Интервью с аниматором Theresa Adolph со студии Blue Sky
Theresa Adolph – один из ведущих аниматоров со студии Blue Sky, работавшая над Ice Age 4, Epic и Rio 2. Она рассказала о своем творческом пути: от первых уроков рисования до становления профессиональным аниматором, а также что вдохновляет в анимациионном кино и даёт советы тем, кто хочет связать свою судьбу с мультипликацией.
Привет, Тереза! Чем ты занимаешься в студии Blue Sky?
В данный момент я занимаю должность Jr. Animator. Я работаю под руководством супервайзеров по анимации и руководителей по персонажам над разнообразными шотами. Главным образом я анимирую второстепенных персонажей и циклы, которые используются на протяжении мультфильмов. Также я анимирую диалоги и экшн-шоты с главными персонажами.
Когда ты впервые начала рисовать?
В младшей школе. Все дети играли на улице, а я с цветом. Став постарше я постоянно смотрела диснеевские мультики и ставила их на паузу, чтобы перерисовать целые кадры. От меня не ускользали даже обложки кассет, с которых я все время что-то срисовывала. До сих пор помню момент, когда поняла, что каждый кадр в мультфильме нарисован от руки, и, что есть люди, которые целый день рисуют, а им за это платят.
С какими трудностями ты столкнулась по дороге к мечте?
После окончания школы Animation Mentor я долгое время не могла найти работу. Пережить это оказалось сложно даже для меня, каким бы уверенным в себе и позитивно настроенным человеком я не была. Очень тяжело постоянно рассылать резюме и портфолио и не услышать в ответ ни слова. Я, продолжая рассылать резюме и всячески улучшать деморил, постоянно спрашивала себя, действительно ли я хочу быть аниматором. Так что могу сказать, что пробиться в индустрию могут только сильные духом.
С чего началась твоя карьера аниматора? Какие были самые первые работы?
У меня ушло 2 года на то, чтобы найти работу аниматором. Все началось с того, что я устроилась аниматором-интерном в LAIKA/House в Портленде, штат Орегон. Во время интернатуры я работала над анимацией 10 рекламных роликов для компании Toys R’ Us, а также над парой шотов для M&M’s, которые появились в Entertainment Tonight. И это был тот самый долгожданный прорыв.
Месяц спустя я отправила свое резюме и деморил в компанию Sony Picture Image Works на должность Temp Animator в фильме Green Lantern в Альбукерке, штат Нью-Мексико. И я занимала эту должность 6 долгих месяцев вдали от семьи. Это был потрясающий опыт и первая серьезная работа.
Месяц спустя я вернулась в Калифорнию и, наконец-то, нашла работу в том же штате, в котором работал мой муж. Но и она не была долгосрочной. Компания Electronic Arts в Редвуд, штат Калифорния, наняла меня на должность Temp Animator для работы над проектом The Sims Pet Expansion Pack на 4-6 месяца. По истечении которых мне предложили продлить контракт, но я отказалась, поскольку в руках у меня было предложение от студии Blue Sky, где говорилось, что я могу стать Temp Animator и принять участие в работе над мультфильмом «Ледниковый период 4». Я была так взволнована!
Что особенно тебе нравится в работе в студии Blue Sky?
В самый первый день, когда я вошла в студию, я почувствовала себя как дома. Есть что-то такое в студии Blue Sky, что невозможно описать словами. Несмотря на то, что одна моя семья живет в 3,000 милях от меня, другая моя семья живет здесь, в стенах студии. Это мои друзья, коллеги и наставники. Они заставляют меня смеяться и каждый день принимать новый вызов, решать новую задачу, что изо дня в день делает меня все лучшим аниматором. Они постоянно воодушевляют и окрыляют меня.
Что больше всего тебя вдохновляет в анимации?
Больше всего я вдохновляюсь, когда смотрю шот и спрашиваю себя, как у них получилось так сделать. Понимание того, как сделана анимация, попытка создать нечто похожее – вот, что вдохновляет и мотивирует. Что меня вдохновляет в анимации? Ответ очевиден: сами аниматоры.
Все еще нервничаешь, входя в SweatBox?
Да-да, у нас есть специальная комната, в которой мы собираемся каждый день, а иногда и несколько раз в день, и показываем супервайзерам и руководству свои наработки. Я нервничаю каждый раз, когда вхожу туда. Невозможно не нервничать, когда директор критикует твою работу на большом экране перед огромной аудиторией профессионалов.
Какой шот был самым сложным и почему он все-таки удался?
Первая секвенция с дракой в «Эпике», когда Поганцы атакуют Ронина. Мне нужно было заанимировать целую толпу воюющих, и это казалось мне невозможным. Обычно в таких случаях мы полностью полагаемся на отдел Crowds, которые используют циклы анимации, созданные нами. Но в этом шоте нам пришлось им помогать, создавая анимацию вручную. И мы это сделали! На одним этим шотом трудилось 5 аниматоров, «пробелы» которых заполняли волшебники из отдела Crowds. В результате мы получили ту самую эпичную драку, от которой кровь стынет в жилах. Кроме того, этот шот был одним из самых сложных, поскольку он был последним анимированным шотом в «Эпике». Это должен был быть очень сильный шот. Нам постоянно твердили: «Кончайте с ним!». Полученным результатом я очень горжусь, а также тем, что принимала участие в работе над ним.
Какой совет дашь тем, кто осмеливается мечтать о том, чтобы стать аниматором, и станет им однажды?
Анимация – это супер сложно. Если бы она была простой, каждый мог бы ее делать. И если вы действительно хотите стать аниматором, вам придется очень много работать и отдавать ей всего себя. А когда вас посетит мысль, что это все, на что вы способны, дайте себе пинка, и сделайте невозможное. Только так вы сможете расти и стать хорошим аниматором. Ищите источники вдохновения. Смотрите на анимацию и старайтесь сделать также. Узнавайте, что сделали другие аниматоры, и как вы можете это применить в своей работе. И, самое важное, никогда не сдавайтесь!
Журналист: Алена
Источник: 3dpapa.ru
{fcomment}