Тайминг и спэйсинг
Начнём наш второй урок по основам 2D анимации с фундамента мультипликации – тайминга (timing) и спэйсинга (spacing).
Эти анимационные термины можно объяснить на примере скачущего мяча, так как в нем много различных аспектов анимации.
Вот скачет мячик. Он прыгает не на одном месте, а продвигается в одну сторону.
И там, где он ударяется о землю – «прыг» - это и есть тайминг. Удары – столкновения мяча с землей – это тайминг действия, ритм, с которым происходят вещи, где случаются «акценты».
А здесь есть спэйсинг. Спэйсинг показывает как близко или далеко стоят фазы друг от друга. Это просто, но очень важно. Спэйсинг – это трюковая часть анимации. Хороший анимационный спэйсинг является редким товаром.
Мяч на схеме перекрывает себя на медленном участке дуги, но когда он быстро падает, его фазы стоят дальше и дальше друг от друга. Это и есть спэйсинг.
Итак, у нас есть:
Два базовых элемента анимации!
Давайте поэкспериментируем, возьмем монетку и снимем её по-кадрово на камеру.
Сначала определим тайминг – где мы хотим, чтобы мячик ударялся о землю. Затем будем двигать монетку по дугам, снимая каждый кард – и посмотрим, что выглядит правильно, а что не правильно. Постарайтесь снять это с разными таймингами и спэйсингами.
Результат, вы уже анимируете! Вы уже имеете дело с очень важными основами, хотя вы еще не нарисовали ни одного рисунка. Вы делаете чистую анимацию, без каких либо фаз.
В этом простом тесте вес мяча оказался скрытим, каким он чувствуется, лёгким или тяжёлым; из чего он сделан. Большой он, или маленький, двигается быстро или медленно? Всё это проявится, если вы сделаете несколько тестов – они займут несколько минут. Важность тайминга и спэйсинга станет очевидной.
Поскольку это делаете вы, в действие вкралось определённое количество вашей личности – является мяч целеустремлённым, медлительным, беспечным, склонным ошибаться, осторожным, даже оптимистичным или пессимистичным. Даже если бы мяч был нарисовал в деталях Микеланджело или Леонардо да Винчи, тайминг и спэйсинг в рисунках преобладал.
Другой интересный способ испытать различие между таймингом и спэйсингом таков:
Давайте положим монету на стол, будем снимать на камеру и двигать её через экран в течении секунды – 24 кадра экранного времени. Таков наш тайминг.
Будем двигать её равномерно – одно положение монетки стоит от другого на равных промежутках - это наш спэйсинг.
А сейчас сохраним тот же тайминг – снова возьмём одну секунду на то, чтобы монетка продвинулась через кадр. Но изменим спэйсинг, легко ускоряясь от положения 1 и постепенно замедляясь в положение 25.
Ускорение от – ease out off, замедление к – ease in to.
Всё это займёт одну секунду на то, чтобы пройти монетке через кадр. То есть тайминг тот же самый, но движения совершенно различны из-за того, спэйсинг отличается. И тут, и там движение начинается вместе и оба монетки вместе проходят середину пути – спэйсинг совершенно разный. И поэтому действие, движение, очень разное.
Можно сказать, что анимация – это искусство тайминга. Причём это можно сказать и обо всех кинокартинах. Самыми блестящими мастерами тайминга были актёры комического немого кинематографа: Чарли Чаплин, Бастер Китон, Лорел и Харди.
Определённо, для режиссера фильма, тайминг является наиважнейшей вещью! Для художника-мультипликатора (аниматора) это только половины битвы. Нам нужен также спэйсинг. У нас есть природное чувство тайминга, но мы должны изучить спэйсинг предметов.
Другая вещь. Пример скачущего мяча часто используется для того, чтобы показать анимационные «сквоши» («squash») и «стречи» («stretch») – то есть мяч вытягивается перед падением, делается плоским при ударе о землю и затем в медленной части дуги принимает свои нормальные очертания.
Он может сжиматься и растягиваться таким способом, если бы это был очень мягкий мяч, слабо надутый, но что мы обнаружили, что можно достичь хорошего эффекта с жесткой монеткой – снабдив её правильным спэйсингом – так что добавление технических эффектов не всегда обязательно. Жёсткий мяч для гольфа не прогибается повсеместно. Другими словами, если вы делаете разжимаемо-сжимаемую вещь слишком часто, то всё выглядит слишком «жидким». В жизни это не так.
Источник: “The Animator's Survival Kit” - Richard Williams
{fcomment}