ОДЕСЬКА СТУДІЯ МУЛЬТИПЛІКАЦІЇ

заснована у 1991 році

УРОКИ АНІМАЦІЇ ТА МУЛЬТИПЛІКАЦІЇ

Уроки 2D анімації – двомірна анімація є основою руху: пожвавлення! Тут виставлятимемо та обговорюватимемо уроки для аніматорів різного рівня складності. Почнемо з законів анімації, руху маятника, ходи, бігу, емоцій, пластики, циклів руху, перспективи та до складних емоційних сцен з артикуляцією персонажа.

Уроки 3D анімації – це моделювання об'єктів, персонажів, навколишнього простору, текстурування та їх анімація на основі 3D редакторів: Autodesk Maya, Мах, ZBrush, Сinema 4D та багато інших. Тут будуть опубліковані уроки на основі студійних робіт та проектів, а також, на наш погляд, найцікавіші 3D уроки в Інтернеті.

Поради аніматора – це безцінний творчий та практичний досвід художників-мультиплікаторів. Починаючи від того, як краще влаштувати робоче місце аніматора - зібрати склофон, до професійних секретів, порад і тонкощів анімаційного виробництва.

Вчимося малювати — це покрокові уроки, як намалювати анімаційний персонаж, тварину, дракона, вибухи. Але найголовніше - це вміння намалювати і придумати свого власного, несхожого на інших, персонажа. Від простого до складного. Так, що беріть Вашу уяву, олівець, гумку та папір – вперед! Ваша фантазія не має меж!

Майстер-класи – по переслідуваним майстер-класом цілям розрізняють два основних види майстер-класів: навчальний, де основною метою навчання є оволодіння особою, що вивчається; демонстраційний, де основною метою заняття є демонстрація ідей, можливостей чи досягнень у зазначеній сфері особі, що навчається.

Сценарій — літературно-драматичний твір, написаний як основа для постановки кінофільму або телефільму. Сценарій у кінематографі, як правило, нагадує п'єсу та докладно описує кожну сцену та діалоги персонажів. Іноді сценарій є адаптацією окремого літературного твору для кінематографа, іноді в цьому випадку автор роману буває і автором сценарію (сценаристом).

Making-of — кіно відомий як фільм за кадром або документальний фільм, який показує виробництво фільму або телевізійної програми. Це часто називають EPK (electronic press kit) відео, завдяки своєму основному використання як рекламний інструмент, або одночасно з кінотеатрах або як бонус на DVD фільму. Як робити фільм в кінцевому підсумку може бути більш важливим, ніж сам фільм.

 

Предствляем Вашему вниманию, 12 основных принципов анимации (не важно 2D или 3D), разработаных еще в 1930-ых годах «стариками» из Walt Disney Studios  художниками-аниматорами: Фрэнком Томасом и Олли Джонстоном (тогда, конечно они были молодыми людьми). Эти основы анимации появились в книге ветеранов Disney Studio О. Джонстона и Ф. Томаса «Иллюзия жизни: диснеевская анимация» (The Illusion of Life: Disney Animation)  благодаря большой практике рисования, изучения движения и желанию студии Диснея через анимацию выразить характер и личность персонажа.

 

 

 

 

Сжатие и раcтягивание (Squash & Stretch)1Сжатие и раcтяжение (Squash & Stretch): суть приёма состоит в придании персонажу "резиновых" качеств: живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения, в анимационных фильмах эти деформации подаются в гипертрофированном виде. Главное правило, однако, заключается в том, чтобы объём тела персонажа оставался постоянно одинаковым - за исключением совсем уж радикальных случаев. 


2  Сценичность (Staging): позы персонажа и выражения лица (или морды) должны быть предельно просты и по-человечески выразительны, даже гипервыразительны. Принцип сценичности основан на главном правиле театра, где, как известно, с задних рядов тонкой мимики не разглядишь. Камера должна быть расположена так, чтобы зритель видел все движения персонажа, а одежда не должна скрывать его движения. 

Преддвижение (Anticipation)
3  Упреждение или отказное движение (Anticipation): в реальной жизни перед совершением какого-либо действия, человеку обычно приходится делать подготовительные движения, - например, перед прыжком человеку желательно присесть, или отвести перед броском руку назад, или замахнуться для удара. Такие действия называются отказными движениями - и в анимации их обычно также гипертрофируют, чтобы подготовить зрителя к последующему действию персонажа и придать инерцию движениям. В японской анимации, впрочем, упреждающие действия либо исключены, либо минимизированы - в соответствии с канонами восточных единоборств, где молниеносность и неожиданность - ключ к победе. 

Переход из одного в другое (Straight ahead and pose to pose)
4  Переход от позы к позе (Pose to Pose): перед детальной покадровой прорисовкой персонажа осуществляется предварительная компоновка движений: художник рисует основные моменты и располагает персонажа на сцене, а уж потом ассистенты-фазировщики прорисовывают все кадры движения. Такой подход обеспечивает повышенную производительность и отсутствие случайных ляпов. 

Движение и запаздывание (Follow through and overlapping)
5  Сквозное движение и захлест (Follow Through и Overlapping Actions): движение никогда не должно прекращаться. Даже если фигура в основном статична, его второстепенные элементы должны находиться в движении постоянно, кроме того, художник постоянно должен иметь в виду "иерархию тела": при ходьбе, например, движение начинается с бедер, а уж потом распространяется до лодыжек - это и есть сквозное движение. Такая иерархия позволяет связать все движения персонажа в отдельную цепочку и жестко описать правила, по которым он двигается. 

Замедление (Slow in and slow out)
6  "Медленный вход" и "медленный выход" (Slow In & Slow Out). Движение ускоряется и замедляется. Этот принцип напрямую связан с 4-м принципом: разрабатывая выразительные позы художник вкладывает все свое мастерство, поэтому именно эти моменты должны подчёркиваться. Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что больше всего кадров оказывается рядом с ключевыми позами: персонаж как бы проскальзывает движение от одной компоновки к другой, медленно выходя из позы и замедляясь у другой.  

Движение по дуге (Arks)
7  Движения по дугам (Arcs). Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям (это только пьяная змея ползает строго по прямой). Иногда кажется, что при резких движениях этот принцип не соблюдается, т.к. движения идут по прямой. Однако, это только кажущееся исключения, т.к. даже в самых резких движениях траектории имеют дугообразный характер, хотя и более приближенный к прямой. В анимэ, впрочем, этот приём, похоже, используется крайне редко — по внутренним стилистическим причинам. 

Вторичное действие, взаимодействие (Sekondary action)
8  Второстепенные действия (Secondary Actions) — служат для подчёркивания выразительности и эмоциональности, а потому чрезвычайно распространены. 

Тайминг, расчет движения (Timing)
9  Расчет времени (Timing): приём позволяет придать персонажу вес и настроение. Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчёте времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный — достаточно энергично. 

Преувеличение (Exaggeration)
10  Преувеличение и карикатуризация (Exaggerrate and Caricature): "карикатурный реализм" - как раз то, о чём сказано выше. Сугубый реализм в анимации не работает, а вот гипертрофированность всех элементов - очень даже. Персонаж печальный должен выглядеть мрачнее тучи, персонаж счастливый - сиять и светиться как новогодняя ёлка, персонаж рассерженный должен выглядеть как паровой котёл, который вот-вот рванёт. 

Движение в персперктиве (Solid Drawings)
11  Профессиональный рисунок  (Solid Drawings): без комментариев. 

Восторг, счастье (Appeal)12  Привлекательность (Appeal). Если на персонажа скучно смотреть, то скучен будет и весь фильм. Даже уродство можно сделать в некотором роде привлекательным (во всяком случае, привлекающим внимание), и обратно - привлекательного внешне персонажа можно относительно простыми средствами обратить в сущего дьявола. За примером далеко ходить не надо: "Красавицу и Чудовище" видели, наверное, все. Страшное "чудовище", свёрстанное сразу из нескольких животных, в итоге оказывается более чем симпатичным, в то время, как красавчик Гастон с первого же момента своего появления вызывает подозрения в том, что он отпетый мерзавец. Точно так же и злодейский Орган во втором мультфильме про Красавицу и Чудовище сразу выглядит устрашающе, хотя в нём нет никакого уродства и страшным его по формальным признакам тоже не назовёшь. Ему просто сделали глаза пустыми.

Источник: centodesign

О студії: 

Одеська студія мультиплікації: виробництво класичної 2D та 3D анімації, мультфільмів, серіалів, музичних кліпів, реклами, анімація для Android та iOS.

Контакти:

+38 (067) 481 - 01 - 35
+38 (097) 528 - 06 - 47

cartoon.odessa@gmail.com